Programación de Apps Móviles sin Conocimientos de Programación

Programación de Apps Móviles sin Conocimientos de Programación

A17020107

      

Ficha

Fecha de impartición: -
Horas teóricas presencial: 12
Horas lectivas: 12
Horas trabajo autónomo del alumnado: 13
ECTS: 1
Plazas disponibles: 24
Aula: Centro Cultural de Ana Barrera Casañas, La Frontera, EL HIERRO
Categoría: Curso de Extensión ULL

Descripción

Objetivos
- Proporcionar una visión global de las aplicaciones móviles en sectores heterogéneos Identificar los principales requisitos para el desarrollo de aplicaciones móviles
- Conocer las alternativas disponibles en el mercado para desarrollar aplicaciones móviles
- Utilizar la plataforma App Inventor para crear aplicaciones móviles personalizadas
- Diseñar interfaces móviles atractivas que permitan captar al usuario y generar valor
- Conocer las posibilidades de App Inventor a la hora de probar aplicaciones desarrolladas en la plataforma
- Entender la diferencia entre probar e instalar la aplicación así como los métodos de que disponemos para ello
- Conocer los distintos markets de aplicaciones que hay en la actualidad Publicar aplicaciones móviles en Internet
 
Horario:
  • Miércoles 09:30 13:30
  • Jueves 09:30 13:30
  • Viernes 09:30 13:30
 
Profesorado:
  • José Marcos Moreno Vega
  • Cristofer Juan Expósito Izquierdo
  • Airam Expósito Márquez
 
Metodología docente
El curso propuesto tiene un carácter eminentemente práctico. En este sentido, el profesorado del mismo realizará la introducción de los diferentes aspectos de la programación de aplicaciones móviles a través de demostraciones en directo que el alumno deberá reproducir durante las sesiones presenciales. De esta manera, se persigue una mayor involucración y motivación del alumnado a lo largo del curso.
 
Programa
  • Introducción al curso

    Esta sesión inicial tiene como objetivo fundamental constituir un primer punto de encuentro entre profesorado y alumnado bajo el marco común de la programación de aplicaciones móviles. Para ello, se contextualizará el campo a tratar y se describirá la estructura, contenidos y plan de trabajo del curso. Al mismo tiempo se describirán las competencias adquiridas por el alumno tras la realización del curso, se presenta al profesorado y se detallan los objetivos a desarrollar. Durante esta primera sesión también se plantearán líneas temáticas acordes a los intereses generales de los alumnos para que desarrollen sus aplicaciones móviles. Finalmente, también se asignará un tutor a cada uno de los alumnos del curso que guiará su aprendizaje y la programación de la aplicación móvil individual.

  • Presentación de App Inventor

    Esta sesión tiene como objetivo mostrar al alumno los conceptos fundamentales en el diseño e implementación de aplicaciones móviles a través del uso de App Inventor, aplicación software online y gratuita para la programación de este tipo de aplicaciones. En este sentido, se mostrará el acceso a la plataforma así como sus principales herramientas y organización de su interfaz. El alumno aprenderá cómo se debe comenzar a diseñar una aplicación móvil así cómo responder adecuadamente a las posibles acciones llevadas a cabo por parte del usuario. Con este objetivo en mente, el alumno aprenderá la estructuración en bloques que permite a las aplicaciones móviles tomar decisiones en tiempo real.

  • Diseño de interfaces gráficas

    Esta sesión persigue que el alumno aprenda cómo diseñar sus propias interfaces gráficas mediante el uso de componentes preestablecidos, elementos de navegación, así como a crear las primeras animaciones gráficas que enriquezcan la experiencia del usuario. Se guiará al alumno a la hora de encontrar imágenes y sonidos gratuitos para emplear en las aplicaciones móviles. Al mismo tiempo, se describirá cómo incluir información textual en las aplicaciones que permita comunicar al desarrollador con el usuario final. Por último, el alumno aprenderá algunos aspectos sobre las propiedades de componentes que mejoran la aplicación móvil como las propiedades de pantalla, icono de aplicación, propiedades de los botones, etc. Tras la finalización de esta sesión el alumno habrá sido capaz de desarrollar de forma guiada su primera aplicación móvil funcional.

  • Gestión de eventos

    El objetivo principal de esta sesión es el que el alumno aprenda cómo gestionar la interacción con el usuario para poder desarrollar aplicaciones móviles dinámicas y atractivas y que estén en consonancia con los objetivos preestablecidos por el desarrollador. En este sentido, el alumno aprenderá cómo crear gestores de eventos que den respuesta a las acciones del usuario, realizando cambios de pantalla, mostrando mensajes informativos o redirigiendo al usuario a páginas webs de terceros.

  • Trabajando con datos

    Se persigue con esta sesión introducir a través de ejemplos prácticos al alumno en el almacenamiento de información en el dispositivo móvil que pueda ser empleada de forma oportuna por las aplicaciones a desarrollar. En este sentido, se describirán las diferentes alternativas de almacenamiento proporcionadas por la plataforma Android. Concretamente, se ilustrará cómo se puede acceder al almacenamiento interno del dispositivo móvil así como elementos externos como tarjetas SD para almacenar información de una manera sencilla.

  • Publicación de aplicaciones móviles

    En esta última sesión se analizará las características que debe tener una aplicación móvil para salir al mercado, realizando para ello un estudio de las características de los diferentes markets de la actualidad. En este sentido, se abordará los aspectos de apariencia relativos al diseño atractivo, intuitivo y de calidad. A su vez, se introducirá la importancia de la interoperabilidad entre dispositivos a través de aplicaciones como por ejemplo Quirktools, Mattkersley, o similares. Por último, se desarrollarán los requisitos propuestos por Google para la publicación de aplicaciones móviles en su market, incluyendo elementos de rastreo de datos de aplicaciones y características técnicas. Con este objetivo se empleará el uso de la herramienta software GoogleBot.

 
Criterios de evaluación
La evaluación del curso se vertebra sobre los siguientes aspectos: (i) participación activa del alumno durante las sesiones presenciales, (ii) calidad y alcance de la aplicación móvil desarrollada. La evaluación de estos aspectos constituirán respectivamente un 30% y un 70% de la calificación obtenida en el curso.
 
Observaciones
Curso organizado por el Vicerrectorado de Relaciones con la Sociedad de la ULL y el Cabildo Insular de El Hierro
No existen tipos de inscripción vigentes. Para cualquier duda contacte con la Secretaría de la Fundación.