Programación de Apps Móviles sin Conocimientos de Programación

A25020238

Ficha
Impartición:
-
Horas teóricas presencial:
8
Horas teóricas online:
2
Horas lectivas:
10
Horas trabajo autónomo del alumnado:
15
ECTS:
1
Plazas disponibles:
0
Aula:
Museo Arqueológico Benahoarita (c/ Las Adelfas 38760), LOS LLANOS DE ARIDANE - LA PALMA
Categoría:
Curso de Extensión ULL
Modalidad:
Presencial
Más información:
https://www.ull.es/cultura/cursos-extension-universitaria/
Descripción
Objetivos
El curso proporciona la formación para aprender a desarrollar apps móviles sin conocimientos de programación y sentar las bases iniciales para, si el alumnado lo desea, introducirse en el mundo del desarrollo de apps, siempre desde una perspectiva práctica y aplicada. Los objetivos del curso son los siguientes:
- Identificar los principales requisitos para el desarrollo de aplicaciones móviles.
- Conocer las alternativas disponibles en el mercado para desarrollar aplicaciones móviles.
- Utilizar la plataforma App Inventor para crear aplicaciones móviles personalizadas sin conocimientos de programación.
- Diseñar interfaces móviles atractivas que permitan captar al usuario y generar valor.
- Conocer las posibilidades de App Inventor a la hora de probar aplicaciones desarrolladas en la plataforma.
- Entender la diferencia entre probar e instalar la aplicación así como los métodos de que disponemos para ello.
- Conocer los distintos marketplaces de aplicaciones que existen en la actualidad.
- Publicar aplicaciones móviles en Internet y los marketplaces existentes para ello.
Horario:
  • Lunes 16:00 20:00
  • Martes 16:00 20:00
Profesorado:
  • Christopher Juan Expósito Izquierdo
  • Airam Expósito Márquez
  • Israel López Plata
Metodología docente
El curso propuesto tiene un carácter eminentemente práctico. En este sentido, el profesorado del mismo realizará la introducción de los diferentes aspectos del desarrollo de aplicaciones móviles a través de demostraciones en directo que el alumnado deberá reproducir durante las sesiones presenciales. De esta manera, se persigue una mayor involucración, motivación del alumnado a lo largo del curso y un aprendizaje incremental y guiado por las sesiones. Como metodología docente se introduce el aprendizaje basado en proyectos materializado a través del desarrollo de un proyecto de app móvil final.
Programa
  • Introducción al desarrollo de aplicaciones móviles

    Esta sesión inicial tiene como objetivo fundamental constituir un primer punto de encuentro entre profesorado y alumnado bajo el marco común de la programación de aplicaciones móviles. Para ello, se contextualiza el campo a tratar y se describe la estructura, contenidos y plan de trabajo del curso. Al mismo tiempo se describen las competencias adquiridas por el alumnado tras la realización del curso, se presenta al profesorado y se detallan los objetivos a desarrollar. Durante esta primera sesión también se plantean líneas temáticas acordes a los intereses generales del alumnado para que desarrollen sus aplicaciones móviles.

  • Conceptos básicos de App Inventor

    Esta sesión tiene como objetivo mostrar al alumnado los conceptos fundamentales en el diseño e implementación de aplicaciones móviles a través del uso de App Inventor, aplicación software online y gratuita para la programación de este tipo de aplicaciones. En este sentido, se muestra el acceso a la plataforma así como sus principales herramientas y organización de su interfaz. El alumnado puede aprender cómo se debe comenzar a diseñar una aplicación móvil así cómo responder adecuadamente a las posibles acciones llevadas a cabo por parte del usuario. Con este objetivo en mente, el alumnado puede aprender cómo realizar la estructuración en bloques que permite a las aplicaciones móviles tomar decisiones en tiempo real.

  • Gestión de eventos

    El objetivo principal de esta sesión es que el alumnado aprenda cómo gestionar la interacción con el usuario para poder desarrollar aplicaciones móviles dinámicas y atractivas y que estén en consonancia con los objetivos preestablecidos por el desarrollador. En este sentido, el alumnado puede aprender cómo crear gestores de eventos que den respuesta a las acciones del usuario, realizando cambios de pantalla, mostrando mensajes informativos o redirigiendo al usuario a páginas webs de terceros.

  • Publicación de aplicaciones móviles

    En esta última sesión del curso se analizan las características que debe tener una aplicación móvil para salir al mercado, realizando para ello un estudio de las características de los diferentes marketplaces existentes en la actualidad. En este sentido, se abordan los aspectos de apariencia relativos al diseño atractivo, intuitivo y de calidad. Por último, se desarrollan los requisitos propuestos por Google para la publicación de aplicaciones móviles en su marketplace, incluyendo elementos de rastreo de datos de aplicaciones y características técnicas. Con este objetivo se emplea el uso de la herramienta software GoogleBot.

  • Trabajando con datos

    Se persigue con esta sesión introducir a través de ejemplos prácticos al alumnado en el almacenamiento de información en el dispositivo móvil que pueda ser empleada de forma oportuna por las aplicaciones a desarrollar. En este sentido, durante esta sesión se describen las diferentes alternativas de almacenamiento proporcionadas por la plataforma de desarrollo. Concretamente, se ilustra cómo se puede acceder al almacenamiento interno del dispositivo móvil así como elementos externos como tarjetas SD para almacenar información de una manera sencilla.

  • Diseño de interfaces gráficas

    Esta sesión persigue que el alumnado aprenda cómo diseñar sus propias interfaces gráficas mediante el uso de componentes preestablecidos, elementos de navegación, así como a crear las primeras animaciones gráficas que enriquezcan la experiencia del usuario. Durante la sesión el equipo docente guía al alumnado a la hora de encontrar imágenes y sonidos libres para emplear en las aplicaciones móviles. Al mismo tiempo, se describe cómo incluir información textual en las aplicaciones que permita comunicar al desarrollador con el usuario final. Por último, el alumnado puede aprender algunos aspectos sobre las propiedades de componentes que mejoran la aplicación móvil como las propiedades de pantalla, icono de aplicación, propiedades de los botones, etc. Tras la finalización de esta sesión el alumnado será capaz de desarrollar de forma guiada su primera aplicación móvil funcional.

Criterios de evaluación
Utilizando la evaluación continua y con carácter práctico, el alumnado deberá dejar evidencias mediante la resolución del proyecto final y los diversos casos prácticos de las sesiones, de la adquisición de las competencias propuestas. La evaluación final incluirá el trabajo de los casos prácticos desarrollados en las sesiones y el desarrollo del proyecto de app móvil final, teniendo en cuenta su calidad y alcance. Con este proyecto de app, el alumnado demostrará las competencias adquiridas y el correcto uso de las herramientas, conceptos y técnicas de programación proveídas.
Observaciones

Curso de Extensión Universitaria dentro del marco de la "Universidad de Otoño de La Palma 2025".

CERTIFICADO DE ASISTENCIA, APTITUD Y RECONOCIMIENTO POR CRÉDITO ECTS:

La Universidad de La Laguna, a través del Vicerrectorado de Cultura y Extensión Universitaria, emitirá un certificado de asistencia a todas aquellas personas que asistan a un mínimo del 80% de las horas lectivas presenciales. Asimismo, aquellas personas que superen el trabajo autónomo del alumnado, recibirán un certificado de asistencia y aprovechamiento, reconocible a su vez por un crédito ECTS.

Tipos de Inscripción
No existen tipos de inscripción vigentes. Para cualquier duda contacte con la Secretaría de la Fundación.